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Übersetzung aus dem Englischen von

Marcel Hellkamp, „Merlin Emrys“, „Myrmidon“, „Nekron“, „Niall Mackay“, „Pinkys.Brain“ und „Selan“ (alphabetisch geordnet)

Achtung: Der Text wird nach und nach ins Deutsche übersetzt. Wer helfen will, kann das gerne tun. Unten rechts ist der „bearbeiten“ Knopf :)

The Big List of RPG Plots

Was nun folgt, ist ein großer Haufen von Kleinigkeiten… meine Sammlung von Rollenspielplots in abstrahierter Form. Ich habe Hunderte von gedruckten Abenteuern aller möglichen Spielsysteme auseinander genommen (auch die, die nicht mehr gedruckt werden) und versucht, sie auf das Wesentliche zusammen zu schmelzen, um die Liste zu erstellen. Hier sind die Ergebnisse meiner Bemühungen: Willkürlich und nicht immer sinnvoll. Dennoch greife ich immer dann nach dieser Liste, wenn mir die frischen Ideen für meine Kampange auszugehen drohen, ganz egal, worum es in der Kampange gerade geht. Sie hilft mir dabei, nicht in bestimmte thematische Gewohnheiten zu verfallen (das schlimmste, was passieren kann). Mit etwas Glück kann sie für dich auf eine ähnliche Art nützlich sein.
Beachte: Die Plots sind alphabetisch nach Titel sortiert. Da aber die Titel völlig willkürlich gewählt list of engineering colleges in Shimla sind, hat das keinerlei funktionellen Nutzen. Und wenn du shakespearischen fünf-Akt Mist, Plot-Bäume, man versus himself und ähnlich seriös-literarischen Schwachsinn willst, dann lies Writer's Digest. Das hier ist nicht Oxford, Baby.

Ein Hafen im Sturm

(Any Old Port in a Storm)
Die Charaktere suchen Schutz vor einem Unwetter oder einer anderen Bedrohung und kommen an einem Ort vorbei, an dem sie Unterschlupf finden können. Sie merken bald, dass sie über etwas gefährliches, geheimes oder übernatürliches gestolpert sind und damit fertig werden müssen, um wenigstens den Rest der Nacht Ruhe zu finden…
Häufige Abwandlungen und Themen: Der Unterschlupf ist der Ausgangspunkt der Bedrohung, die die Charaktere eigentlich bekämpfen wollten. Der Unterschlupf enthält eine Geheimbasis. Die Charaktere müssen nicht nur um ihren Unterschlupf, sondern gar um ihr Leben kämpfen. Der Ort ist bereits der rechtmäßige Unterschlupf von jemand Anderem, doch die Charaktere sind nicht gerade willkommen und müssen sich erst Freunde machen, um ein Bett für diese Nacht zu erhaschen.

Besser spät als nie

(Better Late Than Never)
Die Bösen haben etwas böses getan und die Charaktere haben nichts davon mitbekommen. Nun sind die Übeltäter auf der Flucht und die Charaktere bekommen Wind von der Sache. Gerade noch rechzeitig um sie festzunageln, bevor sie ihren Unterschlupf, ihr Heimatland oder die feindlichen Linien erreichen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere kennen den Fluchtweg oder das Transportmittel besser als die Gegner. Die Bösen schlagen sich ins Unterholz und verstecken sich (oft in einer für die Charaktere gefährlichen Umgebung). Die Bösen erreichen die „Ziellinie“ des Abenteuers (überqueren die Landesgrenze, fliehen durch ein Wurmloch etc.) und es wird um einiges schwerer, sie doch noch zu fassen.

Erpressung (please review)

(Blackmail)
Für gewöhnlich bekommt ein Gegner mit Hilfe von Betrügereien (manchmal auch durch Wühlen in der Vergangenheit der Charaktere) etwas gegen sie in die Hand, was sie erschrecken lässt. Dies könnte jede Art von körperlicher bis hin zu gesellschaftlicher Bedrohung sein, abhängig davon, das der Gegner irgendetwas besitzt,– sei es auch nur eine Information –,die andere nicht haben. Nun, da er an den Marionettenfäden der Charaktere ziehen kann, verlangt er von ihnen Dinge zu tun, die sie nicht tun wollen. Die Charaktere müssen den Kreis der Erpressungen durchbrechen, den Gegner seines Vorteils berauben, und ihn, während sie das tun, zumindest zeitweise zufriedenstellen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Der Haken des Abenteuers ist, dass die Charaktere dem Gegner einen Vorteil zuspielen, der ihm erlaubt, sie sich zu Nutze zu machen (ironischerweise!). Um erfolgreich zu sein, müssen die Charaktere andere Leute finden, die auch erpresst werden. Oder die Charaktere sind nicht die Opfer, aber jemand um den sie sich kümmern müssen oder sorgen.

Der Einbruch (please review)

(Breaking and Entering)
Ziel der Mission: Betrete einen gefährlichen Ort, berge ein wichtiges Dingsda oder einen unverzichtbaren Jemand und komm lebend zurück.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das Ziel muss nicht geborgen, sondern zerstört werden (sabotiere den Schild-Generator, ermorde den Tyrannen, verhindere das Ritual, vernichte die Invasionspläne, schließe das Portal). Das Ziel ist nicht dort, wo es die Charaktere vermutet haben. Das Ziel besteht aus Informationen, die so schnell wie möglich an die Verbündeten weitergeleitet werden müssen. Der Job ist geheim, die Bösen dürfen nichts merken. Die Charaktere wissen nicht, dass der Ort gefährlich ist. Die Charaktere müssen das Dingsda nicht stehlen, sondern austauschen.

Nimm die Flagge ein (please review)

(capture the flag)
Die Charaktere müssen für die „guten Jungs“ ein militärisches Ziel sichern. Dort befinden sich die „bösen Jungs“, welche nicht gesichert werden wollen. Ein grundliegend taktisches Szenario.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere müssen eine Einsatzgruppe „zusammenzimmern“ und/oder trainieren, diese Aufgabe mit ihnen zu erledigen. Die Charaktere begehen jedoch einen logischen Fehler und der Zielbereich ist nicht an dem Ort, wie es beschrieben wurde. Die Charaktere müssen ihre Anstrengungen mit einer verbündeten Gruppe (es ist auch möglich zusätzlich noch Rivalitäten einzufügen)koordinieren. Der Zielbereich enthält eine einfältige Bevölkerung, zerbrechliche Güter oder etwas anderes wertvolles, was nicht im Kreuzfeuer beschädigt werden sollte.

Säuberungsmission (please review)

(Clearing The Hex)
Ein Ort ist vom Bösen besetzt. Die Charaktere müssen ihn für die Guten erschließen und sichern, indem sie systematisch jede Gefahr beseitigen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die bösen Dinge können nicht mit Gewalt beseitigt werden. Die Charaktere müssen mehr über den Ort und/oder das Böse in Erfahrung bringen, um das Problem zu lösen. Ein Spukhaus. Eine Alien-Invasion. Ein dunkler Wald.

Goldfieber (please review)

(Delver's Delight)
Die Charaktere sind Schatzjäger, die Wind von einer „schatzhaltigen“ Ruine bekommen haben. Sie machen sich auf, die Ruinen zu untersuchen und müssen sich mit übernatürlichen Bewohnern auseinandersetzen, um mit dem Schatz lebend wieder heraus zu kommen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Der Schatz selbst ist nicht ganz ungefährlich. Der Schatz ist nicht in einer Ruine, sondern in der Wildnis oder sogar in einer „zivilisierten“ Ecke verborgen. Der Schatz hat einen rechtmäßigen Besitzer. Es stellt sich heraus, dass der Schatz über einen eigenen Willen verfügt (und garnicht geborgen werden will).

"Iss nicht von den Lilafarbenen!" (please review)

(Don't Eat The Purple Ones)
Die Charaktere sind an einem seltsamen Ort gestrandet und müssen nun überleben, indem sie Nahrung und Unterschlupf finden und sich dann über die Heimkehr Gedanken machen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere müssen nur für kurze Zeit um ihr Überleben kämpfen, bis Hilfe kommt, das Schiff/Radio repariert ist oder etwas ähnliches (in „Reparier“-szenarios müssen die Charaktere manchmal etwas über die dortige Umwelt herausfinden, um eine solche Reparatur möglich zu machen).

Eine grundlegende Entdeckung, mein lieber Watson (please review)

(Elementary, My Dear Watson)
Ein Verbrechen oder eine Gewalttat wurde begangen, die Charaktere müssen den Fall klären. Sie müssen Zeugen aushorchen (und vor Ermordung schützen), Hinweise zusammentragen (und verhindern, dass sie gestohlen oder zerstört werden). Dann müssen sie Beweise zusammenstellen, um sie der zuständigen Autorität vorzulegen oder selbst als Anwälte der Gerechtigkeit handeln.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere müssen sich darum kümmern, einen Unschuldigen zu retten, der bereits angeklagt ist (möglicherweise sie selber). Die Charaktere müssen mit einem anderen Ermittler zusammenarbeiten oder haben irgendeinen unerwünschten Begleiter als Klotz am Bein. Mitten im Abenteuer wird den Charakteren der Fall entzogen - die Einladung oder Befugnis, sich mit der Sache zu befassen, wird zurückgezogen (oft als Folge von Schachzügen eines Widersachers). Höhepunkt ist eine Szene in einem Gerichtssaal oder vor einer anderen Art von Tribunal. -me

Geleitschutz (please review)

(Escort Service)
Die Charaktere haben ein wertvolles Objekt oder eine wichtige Person, das oder der an einen sicheren Platz, zu seinem rechtmässigen Besitzer usw. gebracht werden muss. Sie müssen sich auf eine gefährliche Reise begeben, auf der eine oder mehrere Gruppen von Gegnern versuchen, ihnen das ihnen anvertraute Gut zu entwenden.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das Objekt oder die Person ist problematisch und versucht den Charakteren zu entkommen oder lenkt sie ab. Der Zielpunkt ist zerstreut oder von einem Feind übernommen worden und die Charaktere müssen die Aufgabe übernehmen, die eigentlich ihrem Ziel oder ihrer Fracht zugedacht war, zu erledigen. Die Person ist jemand, der politischen Verrat plant. Sichere Ankunft am Ziel ist noch nicht das Ende der Aufgabe. Die Charaktere müssen anschließend noch irgendeinen Handel mit ihrer Fracht als Unterpfand abschließen (beispielsweise Geld gegen eine Geisel eintauschen). Die Charaktere müssen das Ziel beschützen, ohne dass dieses davon etwas mitbekommt.

Großartige Wirtschaft (please review)

(Good Housekeeping)
Den Charakteren wird die Verantwortung für eine große Organisation (ein Handelshaus, eine Baronie, den CIA) übertragen und sie müssen, ungeachtet ihrer mangelnden Kenntnis in solchen Sachen, den Laden am Laufen und auf Erfolgskurs halten.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere wurden ins Spiel gebracht, weil sich irgendetwas Großes anbahnt, und die alte Truppe es vorzieht, das Weite zu suchen. Die Bauern, Nachbarn, Angestellten vergraulen die Charaktere, weil deren Umgang mit ihrem „Erbe“ nach außen hin schlecht erscheint und alle den alten Boss mochten.

Hilfe ist unterwegs (please review)

(Help is on the Way)
Eine Person (Gemeinschaft, Nation, Galaxie) ist in einer gefährlichen Situation, die sie ohne Hilfe nicht überleben werden. Die Helden müssen an die Arbeit gehen. In manchen Szenarien ist der Aufhänger so einfach wie ein ferner Schrei oder ein verrauschter Notruf.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das oder die Opfer ist/sind Geiseln oder werden von feindlichen Kräften belagert und die Charaktere müssen es mit den Enführern aufnehmen oder die Belagerung durchbrechen. Es gibt eine Gefahr, in der sich während der Rettungsaktion die Retter genauso verfangen wie die zu Rettenden, was das Problem nur verschärft. Die Notleidenden sind keine Menschen, sondern Tiere, Maschinen oder etwas anderes. Das „Opfer“ begreift nicht, dass es auf Rettung angewiesen ist. Es nimmt an, dass es vernünftig und sicher handelt. Die Bedrohung hat nichts mit Bösewichten zu tun. Es ist eine Naturkatastrophe, ein atomarer GAU oder ein Seuchenausbruch. Die Charaktere gehören zunächst zu den zu Rettenden und müssen entkommen und zusätzliche Helfer oder Hilfsmittel herbeischaffen und wie beschrieben vorgehen.

Der geheime Unterschlupf (please review)

(Hidden Base)
Die Charaktere stoßen unterwegs oder auf einer Entdeckungstour in ein Hornissennest von Bösewichtern, die gerade etwas ganz Übles aushecken. Sie müssen entweder einen Weg finden, hinauszukommen und die Guten zu informieren, sich einschleichen und die Pläne selbst sabotieren oder eine Kombination von beidem.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere müssen sich etwas einfallen lassen, wie sie die örtlichen Gegebenheiten ausnutzen können, um sich selbst zu verteidigen oder gegen die Hausherren eine Chance zu haben. -me

Wieviel kostet so ein Dingsda? (please review)

(How Much For Just The Dingus?)
In einer bestimmten Gegend gibt es etwas wichtiges und wertvolles. Die Charaktere (oder ihre Auftraggeber) wollen es, aber das tun auch noch eine oder mehrere andere Gruppen. Die, die es in die Hände bekommen, können die andern übertrumpfen und ausstechen, am besten mit den Eingeborenen des Gebiets verhandeln und(oder) das meiste über ihr Ziel herausfinden. Jede der konkurrierenden Gruppen hat ihre eigene Vorgehensweise und Möglichkeiten.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Eingeborenen verlangen, dass die konkurrierenden Interessengruppen gemeinschaftlich vor ihnen auftreten, um ihr Anliegen vorzutragen. Der Wertgegenstand war unterwegs, als sein Übermittler oder Kurier ums Leben gekommen oder verschwunden ist.

Wie bitte? (please review)

(I Beg Your Pardon?)
Die Charaktere gehen ihren eigenen Geschäften nach, als sie angegriffen oder bedroht werden. Sie haben keine Ahnung, warum. Sie müssen das Rätsel um die Beweggründe ihrer Angreifer knacken und währenddessen weitere Attacken abwehren. Sie müssen Zwei und Zwei zusammenzählen, um hinter das Problem zu kommen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere haben etwas, was die Bösewichte wollen - aber sie wissen möglicherweise gar nichts davon. Die Bösewichte wollen Rache für einen toten Landsmann aus einem früheren Abenteuer. Die Bösewichte haben die Charaktere mit jemand anderem verwechselt.

Knigge auf Elfisch (please review)

(Long Or Short Fork When Dining On Elf?)
Die Charaktere sind eine diplomatische Vorhut beim Versuch, politische oder wirtschaftliche Beziehungen zu einer fremden Kultur aufzunehmen oder zu stärken. Ihre ganze Aufgabe besteht aus einem Tag unter fremden Sitten, ohne dabei jemandem auf die Füße zu treten… und die Informationen, die sie bekommen haben, sind sowohl unvollständig, wie auch gefährlich missverständlich.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere wurden von jemandem ausgewählt, der wusste, dass sie dafür nicht vorbereitet waren - ein NSC, der versucht, die Verhandlungen zu sabotieren (diesen Schuft festzunageln kann nötig werden, um ein Desaster zu verhindern).

Anschauen, nicht anfassen! (please review)

(Look, Don't Touch)
Die Charaktere arbeiten als Beobachter - eine Person ausspionieren, Informationen über ein Wesen in der Wildnis sammeln, einen neuen Sektor erforschen. Ungeachtet der Größenordnung, ist der zentrale Punkt (zumindest zu Anfang) die Regel, dass sie nur beobachten, lauschen und lernen dürfen. Sie dürfen keinen Kontakt aufnehmen oder sich selbst bemerken lassen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das Ziel gerät in Schwierigkeiten und die Charaktere müssen entscheiden, ob sie die Geheimhaltungsorder verletzen, um einen Hilfsversuch zu starten.

Menschenjagd (please review)

(Manhunt)
Jemand ist verschwunden: entweder ist er (oder sie) abgehauen, hat sich verirrt oder hat einfach nur vergessen, sich zu melden. Es gibt jemanden, der sie vermisst oder für den es wichtig ist, dass sie wieder zurück gebracht wird. Die Charaktere werden nun damit beauftragt, die Person (oder Personen) zu finden und sie zurück zu bringen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das Ziel wurde entführt (vielleicht sogar um den Charakteren eine Falle zu stellen). Das Ziel ist sehr gefährlich und aus einer Einrichtung geflohen, die dazu diente, die Öffentlichkeit vor ihm zu schützen. Das Ziel ist wertvoll und entkam aus ihrem goldenen Käfig. Das Ziel hat einen bestimmten Grund, abzuhauen, der die Charaktere dazu bewegen könnte, ihm zu helfen. Das Ziel ist in eins der anderen Abenteuer gestolpert (entweder als Hauptfigur oder als Opfer), das die Charaktere nun ihrerseits in die Hand nehmen müssen. Die vermisste „Person“ besteht aus den Teilnehmern einer Expedition oder einer Pilgerfahrt. Das Ziel ist nicht weggelaufen oder verschollen - es ist nur jemand, den die Spieler jagen sollen (vielleicht wissen die Charaktere davon nichts).

Verlorene Erinnerungen (please review)

(Missing Memories)
Einer oder mehrere der Charaktere wachen ohne Erinnerung an die jüngere Vergangenheit auf und haben nun eine Menge Ärger am Hals, wissen aber nicht warum. Die Charaktere müssen nun herausfinden, warum sie ihr Gedächtnis verloren haben und zusätzlich noch alle Probleme bewältigen, die zwischendurch auf sie eindrängen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die vergesslichen Charaktere haben freiwillig ihre Erinnerungen unterdrückt oder löschen lassen und stellen schließlich fest, dass sie ihre eigene Arbeit zunichte gemacht haben.

Sehr eigenartig (please review)

(Most Peculiar, Momma)
Etwas sehr schlimmes und unerklärliches ist passiert (Spannungen zwischen ethnischen Gruppen sind ausgebrochen, ein kompletter Stromausfall, der Biervorrat ist erschöpft, es schneit mitten im Juli, Voyager hat immer noch Fans, eine Horde von Ausserirdischen futtert alle Käsevorräte auf) und die Meisten sind sehr betroffen davon. Die Charaktere müssen dem Phänomen auf den Grund gehen und es irgendwie stoppen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere sind irgendwie unabsichtlich für die ganze Sache verantwortlich. Was zunächst den Anschein hatte, eine bestimmte Ursache zu haben (technologisch, persönlich, biologisch, chemisch, magisch, politisch, etc.), hat in Wirklichkeit eine ganz andere Ursache.

Diese Brücke blieb unversehrt (please review)

(No One Has Soiled The Bridge)
Die Charaktere erhalten den Auftrag, einen strategisch wichtigen Punkt zu beschützen, der entweder unmittelbar bedroht ist oder dem zumindest höchstwahrscheinlich eine Gefahr droht. Sie müssen einen Verteidigungsplan aufstellen, Wachen einteilen, Fallen stellen und so weiter. Schließlich müssen sie die Bedrohung ausschalten, wenn sie eintrifft.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Informationen der Charaktere stellen sich als fehlerhaft heraus. Den neuen Informationen zu glauben; würde ein sehr großes Risiko für das Projekt darstellen – das gilt aber auch, wenn sie die neuen Informationen ignorieren. Die Charaktere müssen zwischen den beiden Bedrohungsszenarien wählen oder einen Weg finden, sich gegen beide Gefahren wenigstens halbwegs zu schützen. Die Charaktere erfahren, dass der Feind gerechtfertigte und einleuchtende Gründe für die Vernichtung des beschützten Ortes hat.

Nicht in Kansas (please review)

(Not In Kansas)
Die Charaktere kümmern sich gerade etwas um ihre eigenen Angelegenheiten und sehen sich dann plötzlich an einen fremden Ort verschleppt. Sie müssen nun herausfinden, wo sie sind, warum sie dort sind und vor allem, wie sie entkommen können.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere wurden verschleppt, um jemandem zu helfen, der viel Ärger am Hals hat. Sie wurden aus Versehen verschleppt, während etwas anderes sehr merkwürdiges und geheimes im Gange war. Einige Feinde der Charaktere wurden ebenfalls mit ihnen (oder separat) verschleppt und haben nun einen neuen Ort, um ihre Feindseligkeiten auszutragen. Dabei kann es nötig werden, Unschuldige davon zu überzeugen, wer nun die Guten und wer die Bösen sind.

Minimaler Schutz (please review)

(Ounces of Prevention)
Ein Bösewicht oder eine Organisation bereiten sich auf etwas sehr schlimmes vor und die Charaktere haben irgendwie einen Hinweis darauf bekommen. Sie müssen nun mehr darüber herausfinden und dann eingreifen, um es zu verhindern.
Häufige Abwandlungen und Themen: Der ursprüngliche Hinweis war nur ein Köder um die Charaktere auf eine falsche Färhte zu locken und sie von dem wahren Plan abzulenken. Es gibt zwei schlimme Dinge, die passieren können und die Charaktere scheinen keine Möglichkeit zu haben beide abzuwenden. Für welchen entscheiden sie sich?

Die Büchse der Pandora (please review)

(Pandora's Box)
Jemand hat mit Dingen herumgespielt, mit denen niemand spielen sollte oder ein Portal zu einer Dimension der fieseren Menschen geöffnet, hat die Mauer des Staatsgefängnises eingebrochen oder einen alten babylonischen Gott in einem Penthouse beschworen. Bevor die Charaktere überhaupt daran denken können, die Quelle der Unruhen zu bekämpfen, müssen sie sich auch schon mit ihren Folgen herum schlagen: Monster, alte rachsüchtige Feinde oder kuriose Aliens, die Autos/Einwohner/McDonald´s Hamburger für Nahrungsmitteln halten und so weiter.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere können das befreite Böse nicht so einfach unter den Teppich kehren; sie müssen es einsammeln und zurück zur Quelle bringen, um das Problem entgültig zu lösen. Die Charaktere sind in die Quelle des Bösen gezogen worden und müssen auf der anderen Seite Probleme lösen, bevor sie auf diese Seite zurückkehren können. Ein geheimes Buch, ein Code oder andere seltene Dinge sind nötig, um das Loch zu stopfen (vielleicht nur der Bursche, der es geöffnet hat). Ein naher Verwandter zu diesem Plot ist der klassische „jemand-reiste-in-die-Vergangenheit-und-veränderte-unsere-Realität“-Plot.

Die Suche nach dem glänzenden Dingsbums (please review)

(Quest For the Sparkly Hoozits)
Jemand braucht etwas Bestimmtes, um eine Prophezeiung zu erfüllen, den Herrscher zu heilen, einen Krieg zu verhinden, eine Krankheit zu heilen, was immer dir einfällt. Die Charaktere müssen dieses bestimmte Etwas finden, oft ein sehr altes Etwas, ein mysteriöses Etwas und ein mächtiges Etwas noch dazu. Die Charaktere müssen mehr über dieses Etwas in Erfahrung bringen, um es zu finden und schließlich damit fertig werden, es dort rauszuholen, wo auch immer es gerade ist.
Häufige Abwandlungen und Themen: Das Etwas ist unvollständig, wenn die Charaktere es finden (einer der lästigsten und unspaßigsten Geschichtswendungen im gesamten Universum). Jemand besitzt den Gegenstand bereits (oder hat ihn kurz vor den Charakteren gestohlen, vielleicht mit rechtmäßigem Anspruch oder Grund). Das Etwas ist eine Information, eine Idee oder eine bestimmte Substanz und kein Gegenstand. Die Charaktere müssen sich tarnen und eine Organisation oder Gruppe infiltrieren um das Etwas durch Raffinesse und Heimlichkeit zu erhaschen.

Frische Ruinen (please review)

(Recent Ruins)
Ein Dorf, eine Burg, ein Raumschiff, ein Außenposten oder eine andere Konstruktion ist nun nichts weiter als eine Ruine oder Wrack. Vor kurzem war es jedoch noch völlig intakt. Die Charaktere müssen die Ruine oder das Wrack nun erforschen und herausfinden, was passiert ist.
Häufige Abwandlungen und Themen: Was auch immer das Objekt zerstört hat (inklusive böswilliger Leute, übernatürlicher Strahlung, Monster, einer neuen Rasse, Geister) stellt immernoch eine Bedrohung dar. Die Charaktere müssen nun die anderen retten. Die Bewohner des Objekts könnten sich selbst zerstört haben. Die „Ruinen“ sind in Wirklichkeit ein uraltes Raumschiff, wie kürzlich entdeckt wurde. Die „Ruine“ ist eine Geisterstadt und die Charaktere stolpern zufällig während ihrer Reisen über sie - laut Karte ist die Stadt jedoch bewohnt und intakt.

Spießrutenlauf (please review)

(Running the Gauntlet)
Die Charaktere müssen durch ein gefährliches Gebiet reisen und zwar ohne sich zu infizieren oder getötet, ausgeraubt, erniedrigt, entwürdigt oder belehrt zu werden, von was auch immer dort ist. Die Probleme mit denen sie konfrontiert werden treten nur selten körperlich in Erscheinung - der Ort selbst stellt die Bedrohung des Abenteuers dar.
Häufige Abwandlungen und Themen: Der Ort ist eigentlich überhaupt nicht gefährlich, die „Gefahren“ sind lediglich Versuche eines fremdartigen Abgesandten mit der Gruppe zu kommunizieren.

Safari (please review)

(Safari)
Die Charaktere sind auf einer Jagdexpedition um eine schwer fassbare und sehr wertvolle Kreatur zu fangen oder zu töten. Sie müssen einerseits mit den Umweltbedingungen fertig werden und andererseits mit den Fähigkeiten der Kreatur, vielleicht sogar ihren Kampffähigkeiten.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Kreatur ist immun gegen die Geräte und Waffen der SCs. Es gibt noch andere Leute dort, die aktiv versuchen, die Kreatur zu schützen. Das Versteck des Tieres (z.b. Höhle) könnte die Charaktere in ein anderes Abenteuer stolpern lassen.

Punkten für die Heimmannschaft

(Score One for the Home Team)
Die Charaktere nehmen an einem Rennen, einem Wettkampf, einer Schnitzeljagd oder einer anderen Sportveranstaltung teil. Sie müssen gewinnen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die anderen Teilnehmer sind weniger ehrlich und die Charaktere müssen ihre betrügerischen Siegesversuche überwinden. Die Charaktere nehmen aus einem höheren Anlass als dem Sieg teil - vielleicht um einen anderen Teilnehmer zu beschützen, auszuspionieren oder einfach, um an den Ort zu gelangen, an dem die Veranstaltung stattfindet. Die Charaktere wollen nicht gewinnen, sie wollen nur den Bösewicht am Sieg hindern. Die Veranstaltung ist eine Probe der Fähigkeiten der Charaktere (beispielsweise zur Aufnahme in eine Organisation). Die Veranstaltung wird tödlicher als ursprünglich geplant.

Stalag 23 (please review)

(Stalag 23)
Die Charaktere werden eingesperrt und müssen eine Flucht organisieren und dabei sämtliche Wächter, automatische Maßnahmen und geographische Hindernisse umgehen, die ihr Gefängnis zu bieten hat.
Häufige Abwandlungen und Themen: Etwas ist draußen geschehen und die Sicherheit im Gefängnis ist deswegen aufgeweicht. Die Charaktere sind keine normalen Insassen - sie sind angeheuert, um das Gefängnis zu „testen“. Andere Gefangene blasen zum Aufstand und zur Rache. Die Charaktere sind verdeckt hier, um einen Insassen auszuspionieren, werden dann aber für echte Sträflinge gehalten und bleiben eingesperrt. Die Charaktere müssen innerhalb einer kurzen Frist ausbrechen, weil eine andere Aufgabe außerhalb der Mauern drängt.

Bring uns ohne Halt nach Memphis (please review)

(Take Us To Memphis And Don't Slow Down)
Die Charaktere sind an Bord eines belebten Transportmittels (Kreuzfahrtschiff, Fähre, Stasis-Raumschiff), während es entführt wird. Die Charaktere müssen in Aktion treten, während alle anderen herumsitzen und zittern.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Entführer sind Regierungsagenten auf einer komplizierten Mission - die Charaktere sind gezwungen, sich für eine Seite zu entscheiden. Die Entführer wissen nicht, dass eine weitere Gefahr droht und halten jeden Versuch, sie davon zu überzeugen, für einen Trick. Die anderen Mitreisenden sind wenig hilfsbereit oder sogar hinderlich für die Charaktere, weil sie glauben, diese würden alles noch schlimmer machen.

Unruhestifter (please review)

(Troublemakers)
Ein Bösewicht (oder eine oder mehrere Gruppen von Bösewichten) wirbelt Staub auf, verärgert die Nachbarn, vergiftet die Trinkwasservorräte oder verursacht auf andere Art und Weise Probleme. Die Charaktere müssen dahin, wo der Ärger ist, den Bösewicht aufspüren, die bösen Buben stoppen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die Charaktere dürfen den/die Täter nicht verletzen. Sie müssen lebend und unverletzt geschnappt werden. Die Bösewichte haben etwas Gefährliches vorbereitet und „Absicherung“ versteckt, für den Fall, dass sie gefangen werden. Der „Bösewicht“ ist ein Monster oder ein gefährliches Tier (oder eine intelligente Kreatur, die jeder für ein Monster oder ein Tier hält). Der „Bösewicht“ ist ein geachtete, prominente Person, ein höherer Offizier oder jemand anderes, der seine Autorität ausnutzt und die Spielercharaktere treffen möglicherweise auf Feindseligkeit seitens der normalerweise hilfsbereiten Stellen, die nicht akzeptieren wollen, dass der böse Bube böse ist. Ein Gleichgewicht der Kräfte lässt die Probleme fortbestehen und die Charaktere müssen sich für eine Seite entscheiden, um die Waage anzustoßen und die Dinge ins Reine zu bringen. Das „Problem“ ist diplomatischer oder politischer Natur und die Charaktere sollen Frieden stiften, nicht einen Krieg anzetteln.

Unbekannte Gewässer (please review)

(Uncharted Waters)
Die Charaktere sind Forscher und ihr Ziel ist es, ein unbekanntes Territorium zu betreten und es zu erforschen. Selbstverständlich besteht ihre Aufgabe nicht nur daraus, es zu vermessen und Skizzen der lokalen Fauna anzufertigen. Etwas ist dort, etwas faszinierendes und bedrohliches.
Häufige Abwandlungen und Themen: Entweder ist der Ort selbst gefährlich (in diesem Fall müssen die Charaktere sowohl den National Geographic spielen, als auch gleichzeitig versuchen mit ihrem Leben davonzukommen und ihren Verstand und ihren aktuellen Kontostand zu behalten) oder der Ort an sich ist sehr wertvoll und phantastisch, und etwas anderes ist scharf darauf, dafür zu sorgen, dass die Charaktere nicht jemand anderem von dem Ort wissen lassen. Andere mögliche Konflikte beinhalten Schaden am Transportmittel der Spielercharaktere oder an der Kommunikationsausrüstung, wobei es dann zu „Iss nicht die Rosafarbenen“(Don´t Eat The Purple Ones) würde.

Wir sehen uns das einmal von außen an (please review)

(We're On The Outside Looking In)
Jeder der Basisplots in dieser Liste kann umstrukturiert werden, so dass die SCs Außenstehende sind. Entweder die SCs begleiten andere Charaktere in so einen Plot hinein (oft auch „Den Plot von außen schützen“ genannt), oder sie kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, bis die involvierten Charaktere auftauchen und müssen sich dann für eine Seite entscheiden, oder einfach aushalten. Zum Beispiel könnte die Gruppe in einem „Ein Hafen im Sturm“ Abenteuer bereits vor einer anderen, seltsamen Gruppe im Unterschlupf sein, oder dieser gehört ihnen. Bei der Variante „Die SCs sind nicht willkommen“ könnten die SCs die einzige Stimme der Vernunft sein um diesen Konflikt religiöser, rassistischer, monsterfeindlicher Natur, oder was auch immer sonst der Auslöser dafür ist, beizulegen.
Häufige Abwandlungen und Themen: Die SCs befinden sich am anderen Ende des Abenteuers. Nimm einen Plot aus dieser Liste und versetze die Rollen der SCs in die Position die normalerweise die NSCs einnehmen (oft die Bösewichte, die Opfer, die Flüchtigen, etc.). Anstatt zu Jagen werden sie gejagt. Anstatt etwas zu lösen müssen sie vermeiden, selbst „gelöst“ zu werden. Alternativ kann man den klassischen Plot unberührt lassen, aber die Wendung des Abenteuers verdrehen, um dem Abenteuer eine noch drastischere (oder eine erfrischend einfache) Wendung zu verleihen.

Tipps und Tricks

  • Ergib dich der Metapher. Ich schrieb die Plots in der Sprache des (meist sehr kampflastigen) Genres der Action-Adventures, denn das ist die Sprache des typischen Rollenspiel-Abenteuers - aber wenn du auf mehr Hochzeiten als dieser tanzt, kann die Liste immer noch ihr Gewicht in die Waagschale werfen. Denk einfach daran, dass jedes Ding, jeder Ort und jeder Feind genausogut ein Hinweis, eine Person oder eine ungesunde Einstellung sein kann, so sicher wie eine Raumstation ein Dungeon ist oder ein magischer Rückstand ein Fingerabdruck.
  • Doppelt hält besser. Eine gute Möglichkeit um Abenteuer zu entwickeln, ist das sogenannte Chamäleon-Spiel, bei dem das Abenteuer zunächst wie ein bestimmter Typ erscheint, sich aber später als ein anderer herausstellt. Dieser Übergang kann entweder harmlos und unauffällig vonstatten gehen - „Haltet Aus!“ zum Beispiel, ist ein guter Aufhänger für „Spießrutenlauf“ und „Sehr Eigenartig“ ist ein sehr sinnvoller Vorläufer für „Büchse der Pandora“. Manchmal ist dieser Übergang aber auch unheimlich oder absichtlich. Hier stellt sich das Abenteuer als etwas anderes heraus, als die NSCs es beschrieben hatten. Dies muss nicht mit böser Absicht geschehen, die NSCs könnten selbst hereingelegt worden sein oder sich in einer vollkommen aussichtslosen Lage befinden und daher fürchten, dass niemand sich des wahren Problems annehmen wird.
  • Krieg die Kurve! Deine Spieler werden es, also fang an zu üben. Wähle zwei der Abenteuer-Ideen aus der Liste zufällig aus, egal welche. Die erste ist die Abenteuer-Fassade, die zweite ist der wahre Kern des Abenteuers. Falls Du zweimal denselben Eintrag auswählst, bleib dabei! Diese beiden Abenteuerideen haben zwar diesselbe Struktur, können aber komplett unterschiedlich sein.
  • Doppelt hält besser, Teil Zwei: Viele sehr zufriedenstellende Abenteuer verknüpfen zwei unterschiedliche (oder thematisch verbundene) Geschichten miteinander. Ein einfacher Weg um dies zu erreichen ist, den einen Teil der Geschichte kampflastig zu gestalten und über den anderen eine persönliche Note einzubringen. Auf diese Weise stellt nur einer der Abenteuerteile Anforderungen an den Standort der Charaktere, wogegen der andere eigentlich überall stattfinden kann. Ein Beispiel: Die Charaktere werden angeheuert, um den Prinzen zu einer Versammlung zu eskortieren, damit er zu seinem Volk sprechen kann und auf diese Weise den Krieg beenden (ein kämpferisches und recht simples Beispiel für einen Eskortierungsauftrag). Die Charaktere stellen jedoch auf dem Weg zur Versammlung fest, dass der Prinz selbstmordgefährdet ist. Seine Staatspflichten haben nämlich sein Liebesleben ruiniert und die Charaktere müssen nun seinen Selbstmord verhindern, indem sie entweder das Problem beheben oder den Prinzen davon überzeugen, diese Bürde zum Wohle des Volkes zu akzeptieren (ein persönliches und metaphorisches Beispiel für „Minimaler Schutz“).
  • Keine Panik. Viele Spielleiter nutzen die „Big List“ erst, wenn sie bereits dabei sind zu verweifeln. Aber werft die Flinte noch nicht ins Korn! Insbesondere solltet ihr an dem Abenteuerplot nicht zuviel herum ändern, wie viele Spielleiter dies machen. Alle Abenteuerplots aus dieser Liste bieten eine bewährte und einfache Struktur und eine Struktur ist alles was für einen Abenteuerplot bei Rollenspielen wichtig ist. Denkt daran, die Stärken des Mediums zu nutzen, die größtenteils auf die Charaktere zurückzuführen sind und nicht auf den Abenteuerplot. Nur in einem Rollenspiel kann man einen fiktiven Charakter auf einem so direkten und persönlichen Level erleben. Gestaltet eure Abenteuer, um das meiste aus diesem Umstand heraus zu holen. Jedes Abenteuer, dass mehr als eine Grundstruktur aufweist, wird sehr wahrscheinlich die Aufmerksamkeit von den Charakteren weg nehmen. Das ist, als würde man eine Brücke abreißen, um Feuerholz zu sammeln. Alles was Ihr tun müsst, ist, Euch auf das Spiel einzulassen und dabei Spaß zu haben. Seid ganz entspannt. Spielt einfach.
  • Und schließlich, hier ist „Die kleine Liste der Fast-universellen-Abenteuervariationen, die mit fast jedem Plot kombinierbar sind:„
  • And finally, here's The Little List of Nearly-Universal Plot Twists That Work With Almost Any Plot Ever: - The PCs must work alongside an NPC or organization they'd rather not pal around with (those who are normally rivals or villains, or just a snooty expert sent along to „help“ them, etc). - The victims are really villains and the villains are really victims. - The PCs meet others who can help them, but won't unless the PCs agree to help them with their own causes. - The villain is somebody the PCs know personally, even respect or love (or someone they fall for, mid-story). - The PCs must succeed without violence, or with special discretion. - The PCs must succeed without access to powers, equipment, or other resources they're used to having. - The villain is a recurring foil. - Another group comparable to the PCs has already failed to succeed, and their bodies/equipment/etc provide clues to help the PCs do better. - There are innocents nearby that the PCs must keep safe while dealing with the adventure. - The adventure begins suddenly and without warning or buildup; the PCs are tossed into the fire of action in scene one. - The PCs must pretend to be someone else, or pretend to be themselves but with very different allegiances, values or tastes. - The PCs can't do everything and must choose: which evil to thwart? Which innocents to rescue? Which value or ideal to uphold? - The PCs must make a personal sacrifice or others will suffer. - The PCs aren't asked to solve the problem, just to render aid against a backdrop of larger trouble: get in a shipment of supplies, sneak out a patient that needs medical help, or so on. - One of the PCs is (or is presumed to be) a lost heir, fulfillment of a prophecy, a volcano god, or some other savior and/or patsy, which is why the PCs must do whatever the adventure is about. - There is another group of PC-like characters „competing“ on the same adventure, possibly with very different goals for the outcome. ===== Printer-Friendly Version Available ===== This revision of the Big List is the result of several additional years of gaming, game writing, and what hopefully amounts to accumulated wisdom. It's also the result of letters from several readers who poked me in the ribs when I had overlooked something important! Any suggestions for expansion to this list should be directed to me via email, and they will be welcomed with open arms and slobbery kisses. You can also download this article in a spiffy Adobe Acrobat file by visiting the Offsite Downloads Page. If you've enjoyed this article, wander around the site a little, or visit my electronic game-publishing venture, Cumberland Games & Diversions; I've got well over a hundred gaming-related pages you might like, and piles of free files for download! The Big List of RPG Plots **is dedicated to the many, many fans who've let me know how helpful it's been, and especially to those who've helped make it better: Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick, and Jeff Yaus, plus a few mysterious heroes who never let me know their true identities. This is for all the GMs out there logging the hours to give their players an enjoyable game.

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